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Somos una agencia online especializada en Advergaming y Digital Entertaintment, esto es, utilizamos los juegos como herramienta de marketing y comunicación.
Desde hace más de 5 años desarrollamos proyectos online a medida, haciéndonos cargo de todo el proceso, desde la concepción de la solución, su diseño, implementación, alojamiento, seguimiento y análisis de resultados.
Nuestro equipo multidisciplinar está formado por creativos, programadores, ilustradores, artesanos digitales… todos de la mano para crear experiencias interactivas únicas que dejan huella.
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Descripción.
Comunidad 2.0, con gestor de contenidos para el periodista de Fórmula 1 Antonio Lobato.
La web incluye una potente herramienta de gestión y realización de apuestas ("La porra"), así como un gestor de contenidos para la publicación de entradas de Blog y noticias, un foro, visor de fotos y videos, etc., etc...
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Resultados
- 3000 usuarios activos durante la primera semana de funcionamiento
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Descripción.
Realizamos un juego para nuestro cliente Caixa Catalunya. Es la segunda edición del juego, puesto que el año pasado hicimos un advergame asociado a un depósito interactivo. Era la primera vez que se hacía algo similar.
En esta ocasión el juego se centra en la visita a un museo virtual en la que el usuario tiene que conseguir un código pin una vez finalice su visita. Para esto, tiene que resolver una serie de enigmas, preguntas y minijuegos, los cuales se encuentran repartidos por las 4 salas del museo.
Una vez acabe el juego, los primeros del ranking se llevan un premio seguro, también se realizará un sorteo entre todos los que terminen el recorrido. Y los que consigan hacer recomendaciones efectivas, recibirán un plus de rentabilidad.
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Resultados
- jugadores registrados: 1.540
- Recomendaciones: 334
- Tiempo medio de juego por jugador: 4h y 19 min y 28 seg.
- Tiempo medio de juego por sesión: 16 min y 17 seg.
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Proyectos Corporativos ///
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Resultados
- Presencia corporativa en la web con un incremento notable de las solicitudes de información
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Comunidad Web 2.0 ///
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Puente aéreo Pepsi a la Tierra.
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Web |
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Cliente: PEPSI y CP Proximity.
Fecha Lanzamiento: 2008 + 09
http://www.pepsi.es/
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Descripción.
A través de la agencia CP Proximity Madrid, Xtragames lleva dos años desarrollando la presencia on line de PEPSI en Internet.
Marzo – Agosto Año 2008: DALACARACONPEPSI
Septiembre – Diciembre 2008: HALLOWEEN PEPSI
Diciembre 08 – PUENTE AÉREO PEPSI
Los desarrollos incluyen:
- Mensajería instantánea entre usuarios
- Galería de fotos y vídeos
- Mecánicas internas de comunidad (roba-votos, fantasmas, votaciones, comentarios)
- Plataforma de email marketing y acciones mobile marketing
- Foros personalizados
- Gestión base de datos
- Mecánicas promocionales
- Gestión estadísticas y moderación diaria
- Alojamiento seguro de la plataforma para tráfico masivo.
En Pepsipuenteaereo.com los usuarios que se apuntaron a las campañas ‘Da la cara’ y ‘Da la cara más allá’ de la marca de refrescos, que son más de 71.000 , pueden acceder a diferentes secciones para ganar billetes de avión gratis a Europa y el Norte de África.
En el site podremos contar anécdotas de nuestros viajes, subir fotos divertidas… pero cada cosa en su lugar y sección, como en la tienda Duty Free (que realmente no vende nada y lo regala todo), la sala de embarque, la torre de control y la aduana de la risa, con divertidos contenidos.
Un paso más en la estrategia de la marca, por hacer de Pepsi una comunidad de usuarios que, en este caso, pretende volar muy alto.
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Resultados
Más de 60.000 usuarios registrados el primer año
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e-Learning / Formación ///
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Consumópolis.
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Microsite + Advergame |
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Cliente: INC a través de Kidekom, consultora de comunicación infantil.
Fecha Lanzamiento: 2006-2007-2008-2009
http://www.consumopolis.com/
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Descripción.
CONSUMÓPOLIS IV es la ciudad del consumo responsable, en colaboración con el Instituto de Consumo y los organismos competentes de consumo de las comunidades autónomas hemos desarrollado un juego aventura localizado en una ciudad imaginaria.
Una ciudad en donde los niños, a los que va dirigida la acción pueden interactuar, crear su propio personaje y sobre todo aprender jugando. Además los profesores también tienen un área especial donde realizar el seguimiento del avance de sus grupos de alumnos. El objetivo es que los alumnos formen grupos para resolver los diferentes juegos y enigmas relacionados con la temática de consumo pero desde un punto de vista cercano y en un lenguaje familiar para ellos.
Los resultados son patentes ya que estamos ya desarrollando la V versión de CONSUMÓPOLIS
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Resultados
Más de 1.000 equipos registrados en sus 4 ediciones hasta la fecha.
Más de 5.000 niños jugando y aprendiendo con un alto grado de implicación
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Business game / e-learning ///
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Capitán Manifesto.
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Advergame formación |
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Cliente: Coca-Cola España en colaboración con KTG
Fecha Lanzamiento: Mayo_07
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Descripción.
Con el desarrollo de este juego Coca-Cola Empresa tenía como finalidad, dar a conocer a sus trabajadores la cultura y valores empresariales propios, a través de dos tipos de informaciones: Una acerca de sus productos, ingredientes utilizados, aportaciones nutricionales, tipos de botellas, etc.
Y otra que versaba sobre su imagen de marca, es decir, informaciones corporativas más relacionadas con el estilo, la cultura, la identidad, etc.A través de unas serie de mails que les llegaban a los trabajadores, se les iba informando sobre el desarrollo del juego.
Tenían que formar equipos y empaparse de la cultura empresarial de Coca-Cola, puesto que debían de responder a una serie de preguntas relacionadas con la compañía. Semanalmente se les iba proporcionando información sobre productos, ingredientes, nutrición, mercado, etc.
Una vez respondidas las preguntas, se accedía a un divertido juego que tenían que superar con éxito. En función de las preguntas acertadas y la celeridad en la consecución de los juegos, obtendrían una serie de puntos reflejados en un ranking junto con todos los demás participantes, los cuales podrían canjear por premios.
Con los juegos utilizados se pretende plasmar todo ese concepto de empresa que envuelve a la marca y al producto Coca-Cola, para que finalmente el trabajador interiorice y asimile el mensaje que se intenta transmitir de una manera divertida y participativa.
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Resultados
- Participación activa del 98% del personal durante los 2 meses que duró de la acción.
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Y más... ///
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Y más...
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Más de 100 casos de éxito desde 2003...
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Resultados
- Cuéntanos tus objetivos y te daremos resultados.
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